Недавно в РФ разразился громкий скандал в связи с крупными хищениями ректора «Шанинки» Сергея Зуева (всё, что нужно знать о «Шанинке», читать здесь — https://t.me/sputnikipogrom/11665) и вице-президента «Сбера» (а также экс-замглавы Минпросвещения) Марины Раковой. Творческий тандем распилил на проекте «Образование» не менее 21 миллиона рублей. С нами связался один из читателей и предоставил настоящий эксклюзив. Оказалось, что Ракова не только воровала (кого вообще в РФ удивляет коррупция чиновников), но и буквально уничтожала русское образование. В частности, Ракова фактически развалила уникальный проект по геймификации образования. Как именно это произошло, рассказывает непосредственный участник проекта, пожелавший остаться анонимным: Отечественное образование принято ругать, но мало кто всерьёз пытался сделать его лучше. И я не был исключением, пока летом 2020 года не наткнулся на вакансию сценариста и нарративного дизайнера в образовательном проекте от «Сбера». Узнав, чем они занимаются, я сразу же взялся за тестовое задание и вскоре стал сотрудником. Проект же был поистине грандиозным. Государство в России постепенно переходит в цифру: «Госуслуги» значительно упростили подачу заявлений, к врачу теперь можно записаться онлайн. Пришёл черёд образования. До этого у «Сбера» уже были пробные заходы, например, школьная цифровая платформа. На ней опробовали технологию и внедрили в несколько учебных заведений в тестовом режиме. А по итогам решили пойти ва-банк. Программа «Сберкласс», которой занималась наша лаборатория геймификации, должна была попасть во все государственные школы. Это была единая платформа, включающая в себя полную геймификацию учебной программы с 5 по 11 классы по технологии, математике, литературе, биологии, географии и истории. Также она давала дополнительные инструменты учителям для лучшего контроля и управления учебным процессом. При этом она должна была дополнить, а не полностью заменить обычные уроки. Что значит геймификация? Грубо говоря, это когда стандартные инструменты выполнения школьных заданий (те же ручка и тетрадь) заменяются игровыми механиками. Очевидный пример — вместо рисования галочки напротив верного ответа ученик нажимает кнопку на компьютере. Но, конечно, не всё так просто. Для каждого предмета была создана отдельная вселенная со своими персонажами и сюжетом. На истории главным героем был мальчик, путешествующий во времени и помогающий местным жителям, а, скажем, на географии персонажа ждала настоящая стимпанковская экспедиция. Сами задания разрабатывали методисты в строгом соответствии с учебным планом, как либо менять их нам было запрещено. Ну, почти запрещено. Вокруг этих заданий мы и творили свои истории и геймификации. Каждый предмет делился на классы с 5 по 11, каждый класс делился на модули, соответствующие четвертям и триместрам. Каждый модуль представлял собой законченную историю во вселенной предмета, пройти которую ученик мог, выполняя учебные задания в виде игр. И тут начались сложности. Например, возьмём задание: выделить в тексте глаголы. Геймифицировать его можно по-разному: перетащить глаголы мышкой в какой-нибудь сундук, скормить их змеебелке, вырезать ножницами и ещё массой других способов. Цель — заинтересовать ученика, увлечь его, отойти от привычной практики подчёркивания слов карандашом в учебнике. Помимо этого, надо сюжетно обосновать, а зачем нам вообще нужно скармливать эти глаголы несчастной змеебелке. Учитывая то, что задания нам писали методисты и менять их было нельзя, делать уникальные механики не всегда позволял бюджет. Но историю надо было писать таким образом, чтобы ученик мог половину заданий проходить в любом порядке либо вообще пропускать. Задача нетривиальная, но крайне амбициозная. Каждый модуль также состоял из обучающих мини-игр, глобального проекта из нескольких этапов на весь модуль и ещё всяких приятных мелочей. Часть заданий проверялась автоматически, также был механизм оценивания работы соседа, а учитель мог посмотреть результаты на своём компьютере и тоже выставить оценку. Функционал всей системы был ориентирован в первую очередь на учителей, а сами модули были структурированы в соответствии со школьной программой, работы учеников всегда были в доступе. Несмотря на то, что модули задумывались как сюжетные истории, учитель мог сам составить набор нужных ему заданий и порядок их прохождения, если посчитает нужным. Для этого был разработан специальный планер с удобным и понятным функционалом. Можно было за один раз собрать программу на всю четверть, или даже индивидуальные программы для каждого ученика. Все предметы разрабатывались параллельно, штат был очень большой. Одних сценаристов около 20 (сразу несколько на каждом предмете), а ведь были ещё дизайнеры, методисты, продюсеры, саунд-дизайнеры и множество других людей. Каждый предмет обходился в пару миллионов ежемесячно. Работа шла, писалась документация, в самом разгаре была разработка. Я действительно был горд, что моё творчество увидит всё молодое поколение страны, как бы пафосно это ни звучало. А потом грянули перемены. Вскоре после Нового года нас в умеренно-оптимистичном тоне оповестили, что проектом заинтересовались на самом верху и берут на особый контроль. В целом логично — это был проект действительно национального уровня. Его вывели из лаборатории геймификации и передали департаменту образования с почти всеми сотрудниками. Новым было и начальство. Проект возглавила Марина Ракова (там самая, вы не ослышались). По её же словам, выше был только Греф. И тут начались настоящие приключения. Каждая команда подготовила презентацию по своим предметам. Продюсеры рассказали о своей работе, показали прототипы, документацию и концепции. Итог был одинаков у всех — молча выслушали с вежливой улыбкой, а затем заявили, что это не вяжется с их видением. В общем, всё, что делалось полтора года, с ходу отправили в мусорный бак. Как выяснится позже, никакого видения у Марины Раковой не было в принципе. После такого знакомства пара продюсеров сразу ушла с проекта, в том числе и наш. Их можно понять, они действительно горели им. Нас сразу заверили, что в ближайшие сроки найдут новых. Как я узнал через два месяца, продюсеров за всё это время даже не начинали искать. А ведь продюсер был связующим звеном коммуникации нас, сценаристов, со всеми остальными. Как решили эту проблему? Тыкнули пальцем в одного из сценаристов и сказали, что теперь он временно исполняющий обязанности продюсера. Надо отметить, что почти все сотрудники сидели на договорах ГПХ, продлеваемых каждые месяц-два. Нас периодически заверяли, что скоро появятся позиции в штате и можно будет устроиться по трудовому договору. К сожалению, это тоже оказалось ложью. Затем вместе с нарративным директором мы, сценаристы и продюсеры, начали разрабатывать новые концепции, предметы, механики, сюжеты и идеи. У нас хотя бы было занятие, остальным же сотрудникам, занимающимся разработкой, делать было нечего, ведь старые проекты отменили. Сверху нам сказали, что заинтересованы в людях и хотят оставить всех, поэтому заплатят по контрактам и продлят их. Следующий месяц мы питчили концепции, выслушивали противоречивый фидбэк и пытались выдать нечто такое, что могут одобрить. Но мнение руководства менялось почти каждый день, а все идеи отвергались. Концепция редуцировалась всё больше и больше, задания превратились в универсальные «тренажёры» без сюжета и уникальных механик. Например, на экране математический пример, который надо решить, поле ответа — и всё. Нам заявили, что в планах геймифицировать все классы и предметы за шесть месяцев, к началу учебного года. Даже в сверхурезанном формате это было попросту невозможно, но и в такой ситуации мы пытались придумать что-нибудь интересное. Слухи среди нас ходили разные, но всегда не самые весёлые. Наконец, Ракова объявила об общем созвоне всего сценарного отдела. Собралось больше 25 человек, сценаристы, продюсеры и нарративный директор. Нам сказали, что наконец нашли сценаристам работу. Заключалась она в том, чтобы ДЕЛАТЬ РЕРАЙТ УЧЕБНИКОВ, чтобы не попасть под закон об авторских правах. После закономерного шока (ведь это работа копирайтеров, а не нарративщиков) наш нарративный директор сказал, что мы согласны на это. А затем твёрдо добавил, что нам нужна ещё и работа по специальности. Ведь рерайты учебников — это не наш профиль, хотя мы готовы заниматься и таким. После этого Ракова внезапно заявила, что ей надо всё обдумать, быстро попрощалась и вышла из видеоконференции. Сам разговор не продлился и 15 минут. Мы сидели и пытались понять, что это вообще было. После этого диалога с Раковой инсайдеры сообщили, что сверху спустили распоряжение любой ценой уволить нашего нарративного директора (он был из очень немногих, кто работал не по ГПХ, а по трудовому договору). А у нашей команды тем временем подходил срок контракта и оплаты. Затем начался самый натуральный цирк. Договоры ГПХ мы распечатывали, ставили подпись и высылали СДЭКом. Это влетало в копеечку, поэтому с предыдущей бухгалтерией мы договорились, что нам компенсируют затраты на отправку. В новой бухгалтерии заявили, что никакой компенсации не будет. Она, кстати, располагалась совсем в другом месте, чем старая. Мы про себя повозмущались, но отправили за свои. А потом выяснилось, что договоры нам не подписали, потому что мы не предоставили отчёты о проделанной работе. До этого, пока были в лаборатории геймификации, от нас ничего подобного не требовали, потому мы и не знали о них. Об этом должен был сообщить продюсер, которого не было. Кое-как выяснив, что нужно писать в отчётах, мы их сделали и отправили главному продюсеру. Нам ответили: «А почему все отчёты одинаковые?» При этом мы все работали над одним проектом совместно, и результат был общим для всех. Мы поделили отчёт на три разных и отправили снова. Снова вопрос: «Почему вы с отчётами не отправили документы, над которыми работали?». Мы отправили и их, после чего нам снова пришла претензия: «Почему все документы одинаковые?». Мы снова поделили документы между собой, хотя над каждым работали вместе. Их, наконец, приняли, но затем сказали, что остался всего один день до конца срока приёма договоров и оформления заявок на оплату, а уже отправленные и полученные договоры не подходят. Понимая, что СДЭК никак не успеет всё отослать за один день, пришлось воспользоваться экспресс-почтой Московского вокзала (единственный способ отправить документы в Москву за один день), чтобы мой коллега с утра забрал. Он поехал в офис и чуть ли не насильно отдал документы бухгалтерии, иначе мы бы остались без денег. К счастью, ему это удалось, и деньги в результате пришли, хотя и не без задержки. После этого я понял, что проект мёртв, и последовал примеру продюсера — не стал продлевать контракт. В этот месяц ушло много людей, но далеко не всё. А проект тем временем продолжал тонуть. Как рассказали оставшиеся коллеги, со стороны начальства сразу же начались разговоры, кого нужно оставить в проекте. Никакой работы не велось. Ещё через месяц проект в его изначальном виде окончательно был уничтожен. Большинство оставшихся сотрудников ушли: кто по собственному желанию, а кому просто не продлили контракт. Команды больше не стало. Недавно я узнал, что на Марину Ракову завели уголовное дело из-за хищений крупных средств на контрактах, связанных с образованием. Меня это не удивило. Во время всех этих событий среди наших сотрудников было стойкое ощущение, что проект топят совершенно сознательно. С точки зрения рядового работника, ситуация проста: делали перспективный проект, а затем пришли люди со стороны и все развалили. Так погибла крутая геймификация образования, превратившись в скучный набор разрозненных заданий. При этом работа над «Сберклассом» ведётся до сих пор, но он уже далеко не тот, каким задумывался. Пропал сюжет, пропали герои, интерактивность, вовлечение, интересные механики и уникальные сеттинги. Часть того, что мы успели сделать для пятого класса, можно посмотреть и оценить здесь: https://5grade.sberlabs.com/hello. Да, недоделано, есть куча багов, но представление даёт вполне объёмное. В нынешний же «Сберкласс» так просто не зайти, но есть видеопрезентация по русскому языку (https://www.youtube.com/watch?v=ff3MP_RzWJE). Просто посмотрите обе версии и решайте сами. Первая — настоящая геймификация, а вторая — электронный учебник. Остальные подробности истории вы сможете узнать на сегодняшнем стриме в 21.00 (https://www.youtube.com/c/CzarTalks). А то так и не узнаете, как Ракова ставила российское образование раком!